| Computerspil for dig | ||||
|
| Redaktionelt indhold - Artikel |
|
Vi er mange, der nærer en dyb fascination for computerspil. Denne passion synes i samfundet i stigende grad at være legitimeret og defineret som en næsten normal beskæftigelse på linje med andre former for mediebrug, men bestemte forhold og forbehold knytter sig til den gruppe, der består af børn og deres brug af computerspil. Hvorfor betragtes dette område som noget særligt, og hvad indebærer dette perspektiv? Mathias Poulsen, stud. Medievidenskab, Aarhus Universitet Vi fremdrager i nærværende blad en række perspektiver på computerspillet og dertil knyttede problemstillinger. Et felt, der i denne sammenhæng synes uomgængeligt, er det, der beskæftiger sig med computerspil i forhold til gruppen børn . Der er altså dermed tale om et felt defineret i forhold til en afgrænset modtagergruppering. Den påståede uomgængelighed kan man naturligvis erklære sig uenig i, men den synes retfærdiggjort af en række årsager. Alene den massive mediebevågenhed, der dedikeres til området ses som indikator for offentlighedens interesse i de problemstillinger, der knytter an hertil. Alle synes efterhånden at have udviklet en specifik holdning til børns brug af computerspil samt kvalitative vurderinger heraf. Forældre, pædagoger, lærere og andre, der arbejder med børn i hverdagen, føler sig nødsaget til aktivt at forholde sig til computerspil. Det samme gør psykologer, sociologer, medieforskere og mange andre, der via empiri og teori søger at forstå de mekanismer, der gør sig gældende i spændingsfeltet mellem børn, computerspil og omverdenen. Debatten har i perioder været særdeles ophedet, når medie-xenofobi og mediepanik er kollideret med andres altomfavnende, ubegrænsede begejstring for dette fremadstormende og allestedsnærværende medieprodukt. Selvom jeg indiskutabelt tilhører de mere begejstrede tilhængere, vil jeg absolut argumentere for, ganske pragmatisk, at positionere sig et sted mellem disse to ekstremer. En common-sense tilgang fremstår, som i de fleste andre tilfælde, som en forsvarlig retningslinie. Lad os først se på, hvorledes et ændret syn på børn har medført ændrede vilkår for forskning i børns mediebrug. For at undgå forvirring skal jeg anføre, at computerspil i artiklen anvendes som en paraplybetegnelse for alle former for spil på tværs af platforme, hvorfor altså både pc-spil, konsolspil og spil på bærbare enheder umiddelbart medtænkes. Nu er børn kompetente En lang række forskellige faglige tilgange har gennem de senere årtier præget debatten om barnet og barndommen med ganske nye perspektiver og positioner til følge. Jeg vil ikke her indlade mig på en nøjere teoretisk udredning omkring problematikken, men omvendt synes det vanskeligt at sige noget meningsfuldt om hele området uden et minimum af forståelse for udviklingen. Grundlæggende er det selve synet på børn, der har gennemgået markante ændringer, som gennemgribende har forandret omtrent alle aspekter af forskningen vedrørende børn. Traditionelt har man i både teori og praksis operationaliseret udviklingstanken som det styrende i opfattelsen af børn. Denne kendes især fra den schweiziske psykolog Jean Piaget, der så barnet som et ufærdigt individ, der skulle gennemgå en række faser i bevægelsen mod det voksne, færdigudviklede individ. I dette perspektiv betragtes barndommen som en teleologisk proces, hvor endemålet ubetinget er i fokus. Barnet forventes at gennemgå en socialisationsproces, hvor eksternt definerede værdier og normer ukritisk internaliseres. En tilslutning til disse principper for barnets opvækst reducerer følgelig interessen for at undersøge ret meget andet, end hvordan barnet mest fordelagtigt udvikles til en velfungerende voksen. Barnet i sig selv ses ikke som selvstændigt og aktivt handlende, hvorfor undersøgelser af forhold vedrørende barndommen oftest foretages uden at involvere børn, i hvert fald uden at inddrage dem som aktive informanter. I løbet af de seneste omtrent 20 år er disse principper blevet udfordret af andre strømninger, der især adskiller sig ved at interessere sig for barndommen i sig selv , uden udelukkende at ville applikere den som forklaringsmodel for barnets udvikling. Denne voksende interesse kædes sammen med en nytænkning af barnets råderum i forhold til bl.a. de voksne autoriteter. Barnet ses her som selvstændigt individ, der aktivt træffer valg og forholder sig fortolkende til omgivelserne. I en dansk kontekst blev begrebet det kompetente barn populariseret med introduktionen af Jesper Juuls Dit kompetente barn fra 1995 : en udgivelse der efterfølgende ofte er blevet komplet misforstået og brugt i helt forvansket form i adskillige diskussioner om børns position og kompetencer. At barnet ses som værende kompetent betyder ikke , at det kan løse alle opgaver selv, men i hovedsagen blot at det netop tilskrives potentiale til at indgå aktivt i en dialektisk udvekslingsproces med omverdenen. Udviklingen beskrives i flere tilfælde som et egentligt paradigmeskift, hvilket kan problematiseres, idet udviklingstanken absolut ikke er blevet afløst i praksis, men stadig er fremherskende i fx. hele tilrettelæggelsen af skoler, institutioner o.l., hvor netop faserne i børns liv dikterer deres placering i insitutionerne. Det er dog tydeligt i undersøgelser og forskning, at det ændrede syn tillader en helt anden inddragelse af børnene selv; det kan nu faktisk forsvares at undersøge fx børns brug af computerspil ved at se på, hvorledes børn aktivt og kritisk forholder sig til og fortolker de spil de konfronteres med. Omfanget Det synes efterhånden konsolideret som en manifest sandhed, at børn og unges brug af forskellige former for computerspil er særdeles omfangsrigt og i fortsat vækst. Som konsekvens af denne opfattelse af udviklingen drager mange den konklusion, at børn og unge spiller ikke bare meget, men for meget. Dette synspunkt resulterer i visse tilfælde i en opfattelse af spilaktiviteterne som et regulært misbrug, hvortil der kan ordineres forskellige former for afvænning. For overhovedet at kunne forhold sig til problematikker som disse må man have en forståelse for de reelle dimensioner : hvor mange spiller hvor meget? Metaundersøgelsen Tal om børnekultur fra 2006 synes at indeholde de nyeste tilgængelige kvantitative data om bl.a. omfanget af børns computerbrug i Danmark, hvorfor de følgende oplysninger hovedsageligt er udledt heraf. Dette suppleres med de historiske tendenser beskrevet i Danskernes kultur- og fritidsaktiviteter fra 2004. Jeg vil ikke indlede en diskussion af disse undersøgelsers metodiske grundlag, men blot anføre, at der er tale om kvantitative undersøgelser gennemført vha. spørgeskemaer, hvorfor man må notere sig de forbehold, der almindeligvis knytter sig til sådanne undersøgelser. Overordnet konstateres det, at andelen af børn mellem 7-15 år, der anvender computer til forskellige formål i deres fritid i 2004 befinder sig på 89%, hvormed altså kun hver tiende ikke har jævnlig omgang med computere i fritiden. Dette gennemsnitlige tal dækker over en forskel internt i denne analytiske enhed, så der således ses en andel blandt de 7-9-årige på 79% overfor en næsten total tilslutning blandt de 13-15-årige, hvor andelen er på 97%. Her kan det bemærkes, at brugen af computer er ligeligt fordelt på tværs af køn, således at andelen af piger og drenge, der bruger computeren rent faktisk er ganske lige : den forskel, man notorisk forventer, ligger i de konkrete brugsmønstre, om end der ikke er tale om en decideret polarisering af de to køns tilgange. Computeren (her specifikt pc'en) tilbyder et væld af anvendelsesmuligheder, hvad også afspejler sig i børnenes brug af denne. Blandt disse mange tilbud figurerer computerspil ikke desto mindre som den mest populære beskæftigelse, idet 84% af de børn, der bruger computer i fritiden, bruger den til forskellige former for spil. Her ses dog netop den kønsbetingede variation, da 93% af drengene spiller, mens dette for pigerne "kun" er gældende for 75%. Diskrepansen bliver endnu mere udtalt, når man fokuserer på hyppigheden af børnenes brug af computerspil. 86% af drengene placerer sig således i kategorierne "næsten hver dag" eller "nogle dage om ugen", mens det tilsvarende kun er tilfældet for 42% af pigerne. Det samme mønster tegner sig for udstrækningen af spillet på de hverdage der spilles, idet drengene i gennemsnit spiller 78 minutter mod pigernes 52. Langt flere drenge spiller altså i betydelig længere tid end pigerne, ligesom man naturligvis skal være opmærksom på, at disse tidsangivelser vedrører de dage, hvor der faktisk spilles. Dette forhold øger forskellen yderligere, eftersom drenge jo netop også spiller oftere end piger. Disse indikationer harmonerer med empiriske data fra min egen kvalitative undersøgelse af børns brug af computerspil, hvor der kan identificeres tydelige tendenser hvad angår børnenes egen opfattelse af, hvorvidt man kan spille for meget. Her er pigerne markant mere tilbøjelige til at svare bekræftende på dette spørgsmål og de opererer ofte med egne grænser for et rimeligt omfang, hvorimod drengene i højere grad synes at ville spille nærmest ubegrænset, hvis bare de fik lov. Yderligere bemærkes det, hvorledes andelen af børn, der bruger computeren til spil, faktisk er for nedadgående i forhold til en tilsvarende undersøgelse fra 1998, hvor 91% af de børn, der brugte computer, brugte den til spil. Dette kan umiddelbart synes overraskende, men forklaringen skal tilsyneladende findes i den voldsomme stigning i brug af Internettet i perioden, hvormed der altså er sket en vis forskydning af computerens anvendelsesområde. Bliver de klogere? Vi lever i et samfund, hvor læring betragtes som den eneste farbare vej til at kunne udfylde en samfundsmæssig relevant rolle og dermed skabe den så afgørende succesfulde karriere. Viden er vores mest værdifulde ressource, og de særdeles omtalte PISA-tests er i vid udstrækning det definerende succeskriterium for uddannelsesinstitutionernes indsats. Mange ganske velbegavede mennesker gør sig alvorlige bestræbelser på i en fortsat udvikling at optimere vores skoler og de metoder, indlæringen skal udspringe af. I lyset af denne samfundsudvikling opstår en række spørgsmål i relation til computerspillets rolle og legitimitet. Centralt placeret er det helt overordnede spørgsmål omkring computerspillenes funktion i et læringsperspektiv. Det synes åbenlyst, hvorledes koblingen mellem det "useriøse underholdningsmedie" og samfundets fundament, læringsprocesser, er opstået. Computerspillets stærke tiltrækningskraft lader sig uproblematisk identificere, måske i endnu højere grad i forhold til børn. Drømmen om at kunne kontrollere denne fascination og anvende den i læringsøjemed er åbenlys og ganske forståelig. Hvilken lærer ville afstå sig muligheden for at opleve børn arbejde med samme indædthed for at lære ellers vanskeligt stof, som når de kæmper i Counter-Strike? Begrebet Edutainment er netop affødt af denne forhåbning om en "smutvej" til at indøve forskellige færdigheder, ved netop at kombinere edu cation og enter tainment og dermed styrke børnenes egen lyst til aktivt at tilegne sig lærdom. Som eksempler på sådant software kan nævnes Pixeline, Magnus og Myggen, samt meget af DRs online-materiale, især Oline. Disse sigter på forskellige former for læring; fra konkret, traditionel faglig indlæring af fx matematik o.l., til mere diffuse værdier som fx øget medieforståelse. Hele edutainment-konceptet fordrer en elegant balancegang, for bliver der meget mere læring end leg kan fascinationskraften reduceres drastisk. Omvendt vil man selvsagt søge at undgå en uforholdsmæssig overvægt af leg, da læringen så frygtes at kunne fortabe sig i nytteløs sjov og ballade. Sjov og ballade i computerspil kan dog absolut være alt andet end nytteløst. Når børn engagerer sig indgående i forskellige on- eller off-line-spil, medfører spillets interaktivitet en række potentielle læringsområder. Man tvinges ofte til at træffe valg i komplekse situationer, der kan ligne valgsituationer fra børnenes hverdag. Således opøves visse færdigheder i valg- og forhandlingssituationer, hvor det ydermere illustreres, hvorledes bestemte valg får bestemte konsekvenser. De ofte engelsksprogede fortællinger fordrer en vis forståelse for dette sprog, ligesom dette aspekt ofte vil øge motivationen for at forbedre disse sproglige færdigheder. Afhængig af indholdet i det konkrete spil vil der kunne uddrages forskellige læringsmæssige potentialer, men computerspillet formår stadig ikke at stå alene som læringsredskab. Det kan til gengæld supplere de øvrige indlæringsmetoder på en hensigtsmæssig måde. Gør de virtuelle våben skade? Det traditionelt mest fremtrædende aspekt i alle niveauer af debatten om computerspil må siges at være spørgsmålet om voldelighed. Mange spil indeholder åbenlyse voldshandlinger, og ofte er det netop det at dræbe eller lemlæste de virtuelle fjender, der driver historien fremad. Det interaktive element, at børnene selv udfører de brutale handlinger og ikke blot iagttager, som det er tilfældet med film, styrker hos mange mistanken til den påståede voldsfremmende indoktrinering i computerspil. Jeg finder det interessant at drage en parallel til den øvrige receptionsforskning, som for længst har forladt effektforskningen og den såkaldte "kanyleteori" som udgangspunkt for forskning i menneskers omgang med medier. Tidlige undersøgelser af mediers betydning udsprang af hypoteser omkring hvad medierne gjorde ved brugerne, deraf kanyleelementet : hvad "indsprøjter" medierne i brugerne? Denne tilgang er siden hen omtrent vendt på hovedet, hvormed spørgsmålet nu i langt overvejende grad udformes i relation til, hvad vi mennesker gør med medierne. I relation til de mange, langstrakte afhandlinger og diskussioner omkring barnet som kompetent og selvstændigt, aktivt handlende, synes der at opstå en dikotomi i forhold til, at man stadig ofte undersøger computerspillets effekt på børn, som om der kan foretages isolerede målinger heraf, uden hensyntagen til de talrige øvrige parametre, der indiskutabelt influerer på børns reception af computerspil. Mange af disse undersøgelser synes yderligere at kunne problematiseres, idet de tilsyneladende ofte lader sig diktere af den initiale hypotese. Man har i udgangspunktet mere eller mindre besluttet, at voldelige computerspil skaber voldelige børn, hvad man dernæst søger at påvise. Spørgsmålet om vold er altså så komplekst, at det endnu ikke er lykkedes endegyldigt at påvise hverken det ene eller det andet, selvom det forsøges ihærdigt. Det er naturligvis forståeligt, at en risiko for, at konfrontationer med den interaktive vold reelt kan medføre voldelige, afstumpede børn og unge, skal undersøges nøje. Metoderne synes altså bare i mange tilfælde problematiske, idet konteksten ikke medtænkes, samt at konklusionerne ofte tilsyneladende afhænger af valg af indicier og argumentation. Der er tale om et område ladet med betydninger og forforståelser, som man vanskeligt kan gøre sig fri af, men hvordan er det overhovedet muligt at påvise om børn bliver voldelige af computerspil, eller om voldelige børn spiller voldelige computerspil : og måske endda får afløb for en vis aggressivitet herigennem? Hidtil har det i hvert fald ikke været overbevisende. Den virtuelle vold fører i nogle tilfælde til ganske virkelige retssager, som i tilfældet med spillet Bully , der stod anklaget for netop at kunne resultere i en legitimering og forherligelse af rå, afstumpet og meningsløs vold. Sagsforløbet bærer åbenlyst præg af de manglende kendsgerninger ift. problemstillingen, hvorfor dommeren forsøgte at forholde sig til det reelle voldsniveau og på det grundlag frikendte spillet for alle anklager. Tilbage til spillet Som det antageligvis fremgår af denne korte indføring i udvalgte aspekter af computerspil for børn , er der tale om et komplekst og modsætningsfyldt felt, hvor de mange involverede parter alle opstiller mere eller mindre velargumenterede synspunkter. Det meste er stadig til diskussion, og der vil fortsat blive dedikeret stor opmærksomhed til forskning i dette felt og det med rette. Hvorvidt børn bliver voldelige af interaktiv vold er ganske uafklaret, ligesom spørgsmålet om effektiv computerspilbaseret læring stadig udfordres. Et aspekt det slet ikke har været muligt at berøre, er computerspillet som socialt instrument, der ofte opbygger og styrker sociale relationer snarere end at nedbryde dem. Computerspillet er helt centralt placeret i og styrkende for mange børns sociale relationer. Jeg nærer ingen intention om opstilling af normative retningslinjer for børns omgang med computerspil. Sådanne interesser varetages i stort omfang af mange andre. Min hensigt er ikke udarbejdelse af pædagogiske retningslinier; disse synes at må udvikles i et rationelt samspil, hvor sund fornuft og en vis mediemæssig forståelse bør være vigtige ingredienser. Computerspil indeholder for mig at se en mængde positive muligheder, både i forhold til konkret læring og almindelig udvikling af forskellige færdigheder. Derudover må det ses som ganske legitim underholdning på linje med de mere funderede medieprodukter, og det er jo netop pokkers underholdende og fascinerende. De forkætrede spil indtager en magtfuld position, som utvivlsomt udelukkende vil styrkes. Derfor kræver det indsigt, forståelse og nuancering at forholde sig både kritisk og konstruktivt til børns brug af computerspil; en forståelse vi må bidrage til ved fortsat at søge at skabe og formidle indsigt i de komplekse problemstillinger, feltet åbenlyst indeholder. Om ikke andet kan denne intention forhåbentlig retfærdiggøre vores egne udflugter til de fascinerende virtuelle universer. Kilder Bille & Wulff: Tal om børnekultur. En statistik om børn, kultur og fritid. AKF 2006. |
| Senest opdateret ( Onsdag, 30. april 2008 17:03 ) |



























