| Leg med medier | ||||
|
| Redaktionelt indhold - Artikel |
|
Børns leg har undergået en stor udvikling som følge af samfundets industrielle og institutionelle udvikling, og mediernes indtog i børnenes verden har været med til at ændre vilkårene for børneliv. Vi ser i dag, at børns lege- og samværsformer på forskellig vis er præget af forbrugskultur, institutionelle struktureringer og mediernes mellemkomst. Medierne ændrer måden børn leger på, og det afspejles i det enorme udbud af legetøj.
Børns leg, og selve det at være barn, har ændret sig markant op gennem det 20. århundrede. Carsten Jessen, Lektor og ph.d. ved Danmarks Tekniske Universitet og Danmarks Pædagoiske Universitet og Camilla Balslev Nielsen, ph.d.-studerende ved Danmarks Pædagoiske Universitet, beskriver, hvorledes børneliv tidligere var præget af leg i børneflokken med både ældre og yngre børn, hvor de ældre børn fungerede som en art kulturelle læremestre, der gav yngre børn inspiration til leg og lærte dem, hvordan forskellige lege organiseres. Legene var ofte bevægelseslege, der fandt sted udendørs og uden særlige former for legetøj. I dag har den institutionelle organisering af samfundet betydet, at børn i højere grad er sammen med jævnaldrende og voksne (pædagoger, lærere, forældre). Jessen og Nielsen påpeger i den sammenhæng, at børn i dag henter deres inspiration til leg andre steder end hos læremestrene i børneflokken; inspirationen findes i stedet i medier og legetøj. Legetøj er medier
Dette forhold analyserer professor og ph.d. ved Københavns Universitet, Stig Hjarvard, i bogen En verden af medier (2008). Han tager udgangspunkt i sin teori om kulturens og samfundets medialisering og applicerer denne på børns leg med særligt fokus på et casestudie af LEGO. Stig Hjarvard påpeger, hvordan medier og legetøj gennem de sidste årtier er smeltet sammen. I 1960´erne begyndte man for første gang at se en synergi mellem børne-tv, reklame og legetøj, ligesom andre medier blev koblet på med tegneserier, film og musik. Fiktionsfigurerne i fjernsynet gav et godt grundlag og PR for salg af forskellige former for merchandise. Dette samspil ses stadig i dag og er yderligere udviklet med computeren og internettet, som både udbygger synergieffekten og samtidig bliver en konkret komponent i selve legetøjet. Tydeligst er udviklingen med alverdens computerspil, men mere og mere legetøj har også teknologier indbygget, som gør legetøjet intelligent på forskellig vis. Legen medialiseresIfølge Stig Hjarvard skal medialiseringen af leg forstås på den måde, at mediernes logikker påvirker legetøj med henblik på både teknologi, økonomisk struktur, symbolsk indhold og kommunikative egenskaber. Det er en proces, som foregår både direkte og indirekte: Direkte i kraft af, at meget legetøj er opbygget omkring mediers teknologi. Et godt og populært eksempel er Nintendo Wii, hvor bevægelseslegen for alvor er knyttet til et medie som legetøj. Den indirekte medialisering sker ved, at leg funderer sig på det symbolske indhold, der hentes fra medierne, som når pigerne imiterer MGP sange med dertil hørende dansetrin, og når drengene leger Spiderman på legepladsen. Medialiseringen sker ligeledes indirekte i forhold til samfundets økonomiske struktur, idet legetøj er en væsentlig forbrugsvare, der indgår i det økonomiske kredsløb, og som bliver kommercialiseret og eksponeret i medierne. Hovedargumentet i Stig Hjarvards analyse af legens medialisering er, at legens imaginære, narrative og virtuelle aspekter intensiveres på grund af den øgede mediepåvirkning. Det imaginære aspekt udvikles på den måde, at legetøjets symbolske indhold i højere grad refererer til en fantasiverden og ikke til virkeligheden som sådan. Narrativiseringen ses i legetøjets motivation til lege, som bygger på fortællinger, og det virtuelle aspekt bliver fremtrædende i kraft af, at meget legetøj ikke længere har en konkret fysisk form, men i stedet findes i et virtuelt univers på eksempelvis computerskærmen. Barbies konkurret
Bratz lever i sit eget univers, hvor kroppene har urealistiske dimensioner, tøjet er lækkert, konflikter er ikke-eksisterende, og verden generelt er meget lyserød. Vi befinder os i et imaginært rum, som pigerne kan leve sig ind i sammen med dukkerne. I dette univers opbygges fortællinger, hvis symbolske indhold hentes fra film, tv-serier, interaktive dvd´er og websites. Sidstnævnte indeholder bl.a. baggrundshistorier om de enkelte figurer (Det skal nævnes, at disse medieprodukter endnu ikke findes på dansk, men har stor succes på det amerikanske marked). De forskellige websites (bl.a. www.bratz.com, www.be-bratz.com) åbner op for den virtuelle verden, som muliggøres af digital teknologi. Ved computerskærmen og tastaturet kan pigerne klikke sig rundt til billeder, tekst, spil, musik og små filmklip, og det er muligt at personalisere hjemmesiden, så den passer til yndlings Bratz-figuren. Websitet skaber samtidig mulighed for medieret kommunikation i legen gennem fanklubber og blogs. Med Bratz intensiveres imaginære, narrative og virtuelle aspekter ved legetøjet gennem teknologisk, symbolsk og kommunikativ indflydelse fra medieverdenen. Legen medialiseres. Legetøj i en forbrugskulturBratz er ydermere et eksempel på, hvordan det økonomiske kredsløb får en væsentlig betydning. På websitet er der ikke langt fra spil og fanklub til shoppen, hvor man kan købe dukkerne. De bliver en nærmest nødvendig forbrugsvare for pigerne, der helst også skal eje tøj, møbler, make-up og sportsudstyr til deres Bratz. Mobil leg
Børne- og ungdomskulturen beskrives ofte som en zapperkultur præget af flygtige sociale relationer og dårlig evne til at engagere sig. Jessen og Nielsen betoner imidlertid, at en anden tendens er mere central: Mobile medier er netop med til at skabe sammenhæng i børns liv, som ellers er præget af at foregå på mange forskellige arenaer; i familien, skolen, daginstitutionen, fritiden etc. De skiftende fysiske og sociale omgivelser kræver stor omstillingsevne, som børn netop magter i kraft af deres evne til at skabe kontinuitet ved hjælp af medierne. Computeren koblet op til internettet gør det muligt at spille online med vennerne, og mobiltelefonen sørger for kontakt til kammeraterne; alt imens man befinder sig i hjemmet. Børn kan derved agere i flere fællesskaber på samme tid uden at være til stede fysisk. De bemestrer simultane processer, hvor de er frigjorte af fysiske og tidsmæssige barrierer. Legekulturen præges af ovenstående tendens, idet mere og mere leg foregår virtuelt. Hverdagens mange skift mellem forskellige arenaer vanskeliggør ifølge Carsten Jessen betingelserne for den gode leg, men kommunikationsmedierne kan skabe sammenhængen og kontakten mellem børn, og her vil vi i fremtiden se legen udvikle sig. Mobile medier og livet i cyberspace bliver derved sammenknyttende teknologier, som kan være med til at løse et problem i nutidens samfund. Badebassin i stedet for BratzFor en moderne fællesskabsorienteret humanist kan det virke afskrækkende, at markedets logikker skal være styrende for min nieces leg, selvom jeg nu godt kan lide tanken om udviklingen af de kommunikative og virtuelle aspekter gennem ny teknologi. Det tiltaler mig, at det imaginære og narrative styrkes, men jeg finder det ikke udelukkende positivt, at legen gøres uafhængig af fysisk tilstedeværelse. Computerskærmen kan ikke gøre det ud for kropslig bevægelse og nærhed. Bratz blev sat tilbage på hylden, og gaveindkøbet endte med et badebassin, der nok skal skabe glæde og leg i haven til sommer. Naturligvis er badebassinets sider dekoreret med figurerne fra Finding Nemo. Hvad er medialisering?Stig Hjarvard undersøger medialiseringen af politik, sprog og religion. Han forstår medialiseringen, som "...den proces, hvor samfundet i stigende grad underlægges eller bliver afhængige af medierne og deres logik," (Hjarvard i En verden af medier, 2008). Mediernes institutionelle og teknologiske virkemåder griber ind i samfundet og kulturen, og påvirker dem med deres formelle og uformelle regler og deres bestemte måder at fordele materielle og symbolske ressourcer på. Der er tale om både en medieintegration i samfundet, men også en selvstændiggørelse af medierne som institution.
Læs mere her:
Bratz:Bratz er en serie dukker, som blev lanceret i 2001 af MGA Entertainment. De fire originale dukker hedder Cloe, Jade, Sasha og Yasmin, og optræder som teenagere med karakteristiske tynde kroppe, store hoveder og masser af make-up. Senere har Bratz Boyz, Bratz Babyz, Bratz Petz, Nratz Kidz og diverse tilbehør set dagens lys. Derudover er der udgivet flere musikalbums, der er lavet tv-serier, interaktive dvd´er, og forskellige websites med figurerne, og i 2007 kom så Bratz: The Movie.
|
| Last Updated ( Monday, 19 October 2009 21:25 ) |



Min niece fylder to år om en uge. En begivenhed, der har foranlediget en tur i den lokale Fætter BR på jagt efter en fødselsdagsgave. Nu er det et stykke tid siden, jeg har været i en legetøjsbutik, og det skulle da også vise sig at give mig et nyt syn på legetøj anno 2009. På hylderne først for fandt jeg ikke legoklodser, Brio-tog og den klassiske dukke Lise, som jeg havde forestillet mig med hilsen til et romantisk billede af min egen barndoms legetøj. I stedet fandt jeg Star Wars-lyssværd, Harry Potter-udklædningstøj, biler fra Pixar-filmen Cars, og en BEN 10 Alien Force Omnitrix-projektor. Min udflugt til Fætter BR udviklede sig hurtigt til et mini-feltstudie i, hvordan leg og medier spiller sammen i dag.
Medier og legetøj inspirerer til børns leg, og tager man et blik på legetøjet, som det udformes i dag, synes det svært at skelne mellem de to. Grænserne mellem mediet og legetøjet udviskes. Legetøj er medier, som på samme tid påvirkes af andre medier.
Tilbage i legetøjsbutikken er jeg - efter at have rådført mig med en ekspedient og inspiceret afdelingen for dukker - nået frem til, at de såkaldte Bratz er populære hos piger i dag. Lettere tvivlende i forhold til, hvorvidt denne dukke virkelig er et hit, bestemmer jeg mig for at vente lidt med indkøbet. Hjemme igen forsker jeg videre i, hvem Bratz er, og jeg finder hurtigt ud af, at dukken med det store hoved, den smalle talje og de fyldige læber er et godt eksempel på medialiseringen af leg.
Jessen og Nielsen griber endvidere fat i det kommunikative aspekt ved børns leg og samværsform; et aspekt medierne især er med til at facilitere. Mobiltelefonen, computeren og internettet giver nogle muligheder, som knytter sig til det faktum, at meget af børns sociale liv - og dermed leg - ikke længere foregår i børneflokken.