| Spil er fra Mars, historier er fra VenusPopulærvidenskabelig fabuleren over forholdet mellem historier og spil i computerspil | ||||
|
| Redaktionelt indhold - Artikel |
|
Titlen på denne artikel henfører til den uforenelighed man har tillagt spil og historier i den akademiske (og til dels praktiske) debat på computerspilsfeltet, i takt med at computerspillet som medie har udviklet sig. I artiklen her introduceres det evolutionspsykologiske perspektiv, der ikke bare fjerner denne uforenelighed, men ligefrem gør spil og historier til to sider af samme sag. Endvidere giver perspektivet lejlighed til at komme med det postulat, at spil er for mænd og historier for kvinder. Nikolaj Hyldig, PhD-stipendiat "Interaktionsdesign og spil", InDiMedia, Aalborg Universitet Computerspillet er et ungt medie, der siden sin undfangelse (som mange fører tilbage til SPACEWAR! fra 1962) har gennemgået en utrolig udvikling; ikke bare som populærkulturelt underholdningsmedie, men også som en samfundsøkonomisk faktor (ESA (2003)). Denne udvikling har direkte kunnet ses i kvaliteten af computerspillets visuelle og auditive udtryk, der i takt med den teknologiske udvikling er blevet stadig mere realistisk. Sørgeligt anderledes forholder det sig på indholdssiden. Måden, historier bliver fortalt på i computerspil, har groft sagt ikke ændret sig, siden The Hobbit (Det første grafiske adventurespil fra 1983). På trods af, at mediets definerende karakteristika er interaktiviteten, så er de historieforløb, man som spiller kan opleve, stadig fastlagte på forhånd, uden at deltageren på andet end mikro-niveauet kan interagere med dette, fx ved at standse forløbet midlertidigt, når han dør eller sidder fast. En del af årsagen til dette dødvande skal findes i produktionsomkostningerne : skal historien kunne udfolde sig i alle retninger, kræver den traditionelle tilgang til historieproduktion, at disse retninger produceres på forhånd, hvilket hurtigt bliver dyrt. Samtidig kommer spilleren sjældent til at gennemspille størstedelen af dette materiale. Derfor er historiemangfoldigheden i kommercielle spil som regel begrænset til et par muligheder for alternative slutninger (fx StarWars: Knights of the Old Republic, 2003, og Fable, 2004). Der tales da også i branchen om en indholdskrise, og der er bred enighed om at denne krise må overvindes, for at man kan aktivere et bredere følelsesmæssigt register i spilleren (Freeman). For at det skal blive muligt, er det altså nødvendigt at omgå den fundamentale uforenelighed mellem spil og historier, der var det store stridspunkt omkring årtusindeskiftet (Frasca). Kort sagt består denne uforenelighed i, at man har set det som umuligt at fortælle en interessant og medrivende historie, hvis kontrollen med hovedpersonen er lagt ud til spilleren. For at blive klogere på dette problem vil det være nyttigt at kigge på de traditionelle definitioner af historier og spil. Det traditionelle syn på historier og spil I takt med de skiftende moder indenfor humanvidenskaberne har historier (litteratur) været underlagt et utal af definitioner. Fælles for de fleste kan det dog siges, at historier består af et lineært forløb (se fx Aristoteles, 350 bc), hvori en omvæltning finder sted (fx Todorov, 1970), der forandrer én eller flere af historiens karakterer (fx Campbell, 1973). Kort fortalt udgøres forløbet af følgende dele: En setting , eller narrativ ramme, omkring begivenhederne, der beskriver tiden og stedet for handlingen og således danner udgangspunkt for det forløb, som skal udfolde sig. Det kan fx være et kongerige langt langt borte. En begyndelse , hvor karaktererne præsenteres, og en begivenhed indtræder, som "forstyrrer" den eksisterende tilstand. Fx. en drage, der bortfører den yndige prinsesse. En udvikling, hvor hovedpersonen reagerer på denne begivenhed. Denne reaktion tager afsæt i en følelse, der motiverer hovedpersonen til handling for at rette op på forstyrrelsen. Der kan være tale om en fattig bondeknøs, der hemmeligt forelsket i prinsessen bliver vred på dragen og søger at vinde hende tilbage. En slutning , der beskriver udfaldet af hovedpersonens handling : som regel vil denne handling enten mislykkes, kendetegnende for den klassiske tragedie, eller lykkes, kendetegnende for den klassiske komedie og moderne Hollywoodfilm. I det her gennemgåede eksempel vil det være god kutyme at lade bondeknøsen overvinde dragen, redde prinsessen, og blive tildelt det halve kongerige. Dette er en meget forsimplet forløbsmodel, men kernen heri kan genkendes i stort set alle traditionelle historier. Det er interessant at bemærke, at denne forløbsmodel gør sig gældende på såvel historiens makroniveau som mikroniveau. Fx kan den samme model lægges ned over scenen, hvor bondeknøsen kæmper med dragen: Begyndelsen, hvor han konfronterer den, udviklingen, hvor han slår ud efter den, og slutningen, hvor han enten rammer eller ej. Dette forløb gentages endvidere med små variationer, indtil han endelig står sejrrig tilbage, og på den måde udgøres udviklingen på makroniveauet af en lang række forløb på mikroniveauet, der deler den samme strukturelle opbygning. Overordnet set er det centrale for historien altså de karakterer, som indgår i den, og den udvikling disse gennemgår som konsekvens af forløbet. Endvidere er det den narrative ramme og de begivenheder, der påvirker karaktererne i forhold til denne narrative ramme, der udgør grundlaget for læserens/tilskuerens/spillerens følelsesmæssige reaktion. Havde rammen og karaktererne udgjort et diktatorisk kongevælde med en ondskabsfuld prinsesse, var hovedpersonen formodentlig ikke blevet vred over hendes bortførelse af dragen. Med historien kan skabes en mangfoldighed af følelsesmæssige reaktioner, da karaktererne i dem kan placeres i alverdens narrative rammer og udsættes for alverdens begivenheder. Vender vi nu blikket mod spil, så har dette emne haft en anderledes uglorværdig plads i den akademiske verden. Årsagen er, at spil generelt har været anset som uproduktive og dermed uden værdi; ikke bare generelt, men også som akademisk forskningsobjekt. Der har dog alligevel været forskere, som har trodset dette dominerende snæversyn : eksempelvis kan nævnes Johan Huizinga og Brian Sutton-Smith. Og den ellers dominerende nedladende holdning til spil har da også ændret sig markant, i takt med at computerspillet har vundet akademisk accept. Og ligesom litteraturen har også spillet været underlagt alverdens definitioner : et udbredt syn er dog, at spilaktiviteten består i en målorienteret proces, der tillader spilleren at afprøve forskellige strategier manifesteret gennem manipulation af ressourcer (fx brikker der kan flyttes), indenfor en fysisk ramme (fx et spilbræt), efter et fastlagt regelsæt. I de fleste traditionelle brætspil deltager flere spillere mod hinanden, og der handles efter tur. Denne tur minder påfaldende om handlingsforløbet i historien, og gør sig også gældende for spillet på såvel makro- som mikroniveau: en begyndelse (makroniveau: opstilling af brikkerne ved spillets start / mikroniveau: spillets tilstand i begyndelsen af spillerens tur), en udvikling (det samlede forløb, hvorunder spillet udvikler sig fra start til slut / spillerens valg af handling(er)), og endelig en slutning (afgørelsen af spillet/spillerens afsluttende handling, der danner grundlaget for begyndelsen af næste spillers tur). Spillet har et simpelt og klart defineret mål uden en væsentlig narrativ ramme, hvilket gør det følelsesmæssige udbytte af spil temmelig begrænset (som regel en basal positiv/negativ oplevelse afhængig af, om det går godt eller dårligt), der til gengæld kan blive meget intens, da begivenhederne er personligt relevante, i og med at det er ens egne evner, som testes. På trods af denne lighed mellem historier og spil gør det traditionelle perspektiv på historier og spil dem vanskeligt forenelige; især af to årsager. For det første efterlader historiens linearitet og faste forløbsstruktur ikke rum til spillerens frie valg og udfoldelse. For det andet, og som konsekvens af det første, er deltagerens position radikalt forskellig i de to : i historien er man placeret udenfor begivenhederne som mere eller mindre passiv og reflekterende modtager, mens man i spillet er placeret indenfor handlingen som aktiv deltager. Disse forskelle udviskes dog, idet man anlægger et evolutionspsykologisk perspektiv på dem. Og for at retfærdiggøre den pompøse titel artiklen her har fået, må vi også hellere komme omkring forskellen på mænd og kvinder. Evolutionspsykologi I mange millioner år rendte vores forfædre rundt i et miljø, der var langt mere kaotisk og komplekst end den tilsyneladende ordnede og reglementerede moderne verden. Alligevel formåede de ikke bare at overleve, men også at trives, hvilket skyldes at vores krop og sind er blevet formet til at optimere vores interaktion med miljøet (Tooby & Cosmides). Det evolutionspsykologiske felt er interessant af mange årsager; ikke mindst fordi viden om, hvordan sindet er udviklet til at forstå og reagere på information fra det omkringliggende miljø, bør have betydning for al humanistisk videnskab. Som konsekvens af evolutionen er vi endvidere blevet i stand til at udvikle værktøjer, der har hjulpet os til yderligere at optimere vores interaktion med miljøet. To sådanne værktøjer, der baserer sig på repræsentationer af miljøet, er historien og spillet. I det evolutionspsykologiske perspektiv er historien en metode til at overdrage viden om kausal-relationer i miljøet, der gør det muligt at overbringe erfaring fra ét individ til et andet. Herved åbnes mulighed for at lære om verden uden at risikere de potentielt skadelige konsekvenser, der kan være forbundet med at gøre sig disse erfaringer på egen hånd. Fx kan man lære at forbinde en bestemt type bær med mavesmerter uden at have gjort sig denne erfaring personligt. Denne metode afspejler de kognitive strukturer, vi mentalt organiserer vores viden om verden på; strukturer der netop er centreret omkring et individs adfærd og de kausale resultater af dennes adfærd (denne struktur kaldes det narrative skema, og beskrives blandt andet af Mandler, 1984). Således er historien med stor sikkerhed opstået i takt med, at vi har opnået evnen til at tale, fordi det har udgjort en stor evolutionær fordel at kunne videreformidle de erfaringsstrukturer, vi har etableret gennem livet. På samme måde er spillet en metode til at gøre sig erfaringer om verden uden at risikere eventuelle skadelige konsekvenser heraf. Hvor historien gør os i stand til at lære af andres erfaringer, giver spillet os mulighed for personligt at afprøve forskellige strategier i forhold til konstellationer af ressourcer i et miljø. Historiens og spillets respektive funktioner kan illustreres ved at se på de opgaver, som hhv. mænd og kvinder havde i det præhistoriske samfund. Fordelingen af arbejdsopgaver har naturligt udviklet sig således, at mændene har brugt størstedelen af tiden på at jage værdifuld og proteinrig føde i form af byttedyr. Dette bytte er karakteriseret ved at være mobilt og sansende, hvilket har medført, at mænd er blevet særligt gode til at bevæge sig i rummet, samt planlægge strategisk i forhold til dette rum. Samtidig er dette en meget målrettet og potentielt farlig aktivitet, hvilket betyder at mænd generelt er risikovillige, men også bedst egnede til at fokusere på én opgave af gangen. Kvinder har derimod skullet samle rødder og bær, samt tage sig af afkommet og hinanden i mændenes fravær. Det har medført at kvinder er gode til at huske rumlige relationer, overskue flere opgaver ad gangen, samt ikke mindst holde styr på de interpersonelle relationer, der udfolder sig i gruppen. I lyset af disse to adfærdsmønstre synes spillet at understøtte mandlig adfærd, med dets klare vægtning af ressourcebetinget strategi. Samtidig kan historien - med historiens fokus på de sociale aspekter og interpersonelle relationer - betegnes som mere rettet mod de kvindelige omstændigheder. Spil og historier er altså langt fra uforenelige i det evolutionspsykologiske perspektiv. Faktisk afspejler de to sider af samme sag, nemlig vores naturlige indgang til verden omkring os. Spil og historier udfolder sig som en fortsættende række af interaktioner med miljøet, hvis konsekvenser vi forstår ved at organisere vores erfaringer i kognitive narrative strukturer. Som sådan er historier ikke fastlagte forløb, men dynamiske strukturer, der indlejrer erfaringer gjort gennem egne eller andres interaktion med verden. I dette perspektiv er såvel historien som spillet altså en proces-struktur, der endda indgår i hinanden. Det er tydeligt, da strukturen i hhv. spil og historier er den samme; blot er den narrative ramme omkring forløbet langt mere udbygget i historien, end den er i spillet. Dog inkluderer de fleste spil en simpel udgave af denne ramme, der hjælper til at indplacere begivenhederne i en kontekst : fx kan skak betragtes som en kamp mellem to middelalderhære, og Matador som køb og salg af ejendomme i en by. I modsætning hertil kan nævnes spil som Dam og Tetris, der ikke har nogen reference til en iscenesættende narrativ ramme. Computerens betydning Computerspillet formår som et af de allerførste medier at kombinere disse to fænomener og placere den fokuserede målrettede aktivitet kendt fra spillet i en dynamisk, socialt baseret narrativ kontekst. Fx kan den narrative ramme omkring spilforløbet udbygges, hvilket giver spilleren lejlighed til på eget initiativ at skabe en lang række historier på mikro-niveau og herved øge historiens tilstedeværelse i computerspillet. Det er dog ikke nok til at styrke den følelsesbaserede oplevelse, der primært aktiveres i empati med karakterernes strabadser og udvikling. GTA-III (Grand Theft Auto, red.) er et godt eksempel på et spil, hvor den narrative ramme er udbygget og gjort interaktiv, i form af byen Liberty City, hvor man frit kan bevæge sig rundt og foretage et væld af handlinger, lige fra at køre ambulance, til at dræbe ludere og stjæle deres penge. Det svarer til, at designerne har gjort den narrative ramme interaktiv, og herved åbnet mulighed for at deltageren kan skabe sine egne historier på et mikro-niveau, der herefter bliver en del af makro-narrativet. Det styrker indtrykket af éns tilstedeværelse i miljøet, at man på denne måde har frihed til at bevæge sig hvorhen man vil og medvirker således til at styrke oplevelsen af at spille spillet. Men disse mikro-narrativer har ikke nogen reel indflydelse på makro-historien, der stadig består af de samme karakterer, der foretager de samme handlinger på de samme lokationer. Friheden ved GTA-III og lignende spil ligger altså ikke i forhold til den centrale historie, men udelukkende i forhold til den narrative ramme. Skal man styrke den følelsesbaserede oplevelse er det nødvendigt at øge graden af betydningsfuld karakterinteraktion, og denne udfolder sig som regel i større dele af historien. Man kan godt aktivere spilleren følelsesmæssigt afhængigt af om det går godt eller skidt på mikro-niveauet, men reaktionen er som regel begrænset til en grundlæggende positiv eller negativ, da der ikke er nogen central karakterinteraktion. For at aktivere en bredere palet af følelsesmæssige reaktioner skal karaktererne have en mere central plads, hvad end det er som del af mikro- eller makrohistorien. Opsummering Fra akademisk hold har man ment det umuligt at forene historier og spil, da traditionel litterær kunst ikke kan bære, at kontrollen over hovedpersonen lægges ud til en anden. Fra praktisk hold har man ikke kunnet lide tanken om at bruge en masse penge på at producere en masse materiale, som kunden som regel aldrig vil se størstedelen af. Det er ganske enkelt dårligt købmandskab. Som vi har set, består løsningen på det akademiske problem i at ændre perspektiv på historier og spil, og erkende at vi har at tale med et nyt, ikke-lineært medie at gøre. Løsningen på det praktiske problem må følge samme erkendelse og indse, at vi må udvikle nye metoder til at konstruere interaktive fortællinger på. Her kan rollespil virke som inspiration, hvor man på baggrund af scenarier udvikler historien, efterhånden som spillerne frit bevæger sig gennem den narrative ramme. Selvom spil og historier er fra to forskellige planeter, er de, i teorien i hvert fald, ikke så forskellige, når man kommer ned under huden på dem : lidt på samme måde som det forholder sig med mænd og kvinder� Litteratur: Aristoteles (350 bc) Poetics http://classics.mit.edu//Aristotle/poetics.html Campbell, Joseph (1973) The Hero with a Thousand Faces ESA (2003) The Entertainment Software Association www.theesa.com Frasca, Gonzalo www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf Freeman, David http://www.freemangames.com/idea/5_1.php Mandler, Jean Matter (1984) Stories, Scripts and Scenes Todorov, T. (1970) Les transformations narratives Tooby & Cosmides (1997) Evolutionary Psychology: A Primer http://www.psych.ucsb.edu/research/cep/primer.html |
| Senest opdateret ( Onsdag, 30. april 2008 16:21 ) |



























